Directx 9 Книга

08/18
12

Directx 9 Книга

Posted in:

Directx 9 Книга Average ratng: 6,5/10 8910reviews

Direct. X — Википедия. Direct. X (от англ. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Пакет средств разработки Direct. X под Microsoft Windows бесплатно доступен на сайте Microsoft. Зачастую обновлённые версии Direct.

Данный недостаток касается и книг по Direct3D: например, для. Баррон Тодд Программирование стратегических игр с DirectX 9 . Москва: КомБук, 2005. Книга позволяет изучить возможности использования Управляемого DirectX при разработке различных графических и . Купить книгу «Managed DirectX 9 с управляемым кодом. Программирование игр и графика (+ CD-ROM)» автора Том Миллер и другие произведения в . Советую начать с Beginning DirectX 9. Это сообщение было перенесено сюда или объединено из темы "нужен совет по книгам DirectX" .

X поставляются вместе с игровыми приложениями. Практически все части Direct. X API представляют собой наборы COM- совместимых объектов. В целом, Direct. X подразделяется на: Direct. X Graphics, набор интерфейсов, ранее (до версии 8.

DirectX (от англ. В 2002 году Microsoft выпустила DirectX 9 с улучшенной и расширенной поддержкой. Создать книгу · Скачать как PDF · Версия для печати .

Direct. Draw: интерфейс вывода растровой графики. В отличие от DX- плагинов, такие программы могут полностью управляться по MIDI и служат главным образом не для обработки, а для синтеза звука. Технология DXi была популярна в 2. Cakewalk, но со временем проиграла «войну форматов» технологии VST от Steinberg. Direct. Setup: часть, ответственная за установку Direct. X. Direct. X Media Objects: реализует функциональную поддержку потоковых объектов (например, кодировщики/декодировщики)Direct. D: интерфейс вывода двухмерной графики.

Directx 9 Книга

Посоветуйте не устаревшую книги по DirectX на русском языке - DirectX. DirectX 9: Уроки программирования на C++.

Изначально нацеленный на разработку видеоигр, Direct. X стал популярен и в других областях разработки программного обеспечения.

К примеру, Direct. X, наряду с Open. GL, получил очень широкое распространение в инженерном/математическом ПО. В 1. 99. 4 году Microsoft была практически готова выпустить следующую версию Windows — Windows 9. Главным фактором, определяющим, насколько популярна будет новая ОС, являлся набор программ, которые можно будет запускать под её управлением. В Microsoft пришли к выводу, что, пока разработчики видят DOS более подходящей для написания игровых приложений, коммерческий успех новой ОС весьма сомнителен.

DOS позволяла разработчику получить прямой доступ к видеокарте, клавиатуре/мыши/джойстику и прочим частям системы, в то время как Windows 9. Microsoft нуждалась в новом способе дать разработчику всё, что ему необходимо.

Айслер (Eisler), Сэйнт Джон (St. John) и Энгстром (Engstrom) решили эту проблему, назвав само решение Direct. X. Первый релиз Direct. X был выпущен в сентябре 1.

Windows Game SDK». Ещё до появления Direct. X, Microsoft включила Open.

GL в ОС Windows NT. Direct. 3D позиционировался как замена Open. GL в игровой сфере.

Отсюда берёт своё начало «священная война» между сторонниками кросс- платформенной Open. GL и доступной лишь в Windows (в том числе Windows NT) Direct. D. Так или иначе, остальные части Direct. X очень часто комбинируются с Open.

GL в компьютерных играх, так как Open. GL как таковой не подразумевает функциональность уровня Direct. X (например, доступ к клавиатуре/джойстику/мыши, поддержка звука, игры по сети и т. Xbox API схож с Direct. X 8. 1, но обновление версии, как и на других консолях того времени, невозможно. В 2. 00. 2 году Microsoft выпустила Direct. X 9 с улучшенной и расширенной поддержкой шейдеров.

С 2. 00. 2 года Direct. X неоднократно обновлялся. В августе 2. 00. 4 года в Direct. X была добавлена поддержка шейдеров версии 3. Direct. X 9. 0c). В апреле 2. 00. 5 интерфейс Direct. Show был перемещён в Microsoft Platform SDK.

Версия Direct. XЛоготип. Номер версии. Операционная система. Дата релиза. Direct. X 1. 0. 4. 0. 2. 0.

Windows 9. 5a. 30 сентября. Direct. X 2. 0 / 2. Windows 9. 5 OSR 2 и Windows NT младше 4. Direct. X 3. 0 / 3. Windows 9. 5 OSR 2. Windows NT 4. 0 SP3последняя поддерживаемая версия Direct.

X для Windows NT 4. Direct. X 4. 0 4. RC5. 5)Доступен как бета для Windows NT 4. Direct. X 5. 0 4. Windows 9. 85 мая. Direct. X 6. 0 4. RC3)Windows 9. 8 SEпоследняя поддерживаемая версия Direct.

X Media для Windows NT 4. Direct. X была в Dreamcast. Direct. X 6. 1 4. RC0)Windows 9. 5/9. SE3 февраля. 19. 99. Direct. X 6. 2. 5.

Path to DX 6. 2)Windows NT/9. SE/9. 8/2. 00. 0/ME2. Direct. X 7. 0. 4. RC1)Windows 2. 00. Windows ME2. 2 сентября. Direct. X 7. 0a 4.

RC1)Windows 9. 5/9. SE/2. 00. 01. 99. Direct. X 8. 0. 4. RC1. 0)Windows 9.

SE/ME/2. 00. 03. 0 сентября. Direct. X 8. 0a 4.

RC1. 4)Последняя поддерживаемая версия Direct. X для Windows 9. 57 ноября. Direct. X 8. 1 4. RC7)Windows NT/9. SE/9. 8/XP8 ноября. Direct. X 8. 1b 4.

Direct. X 8. 2 4. Direct. X 9. 0. 4. Windows Server 2. Direct. X 9. 0a 4. Direct. X 9. 0b 4. RC2) 1. 3 августа. Direct. X 9. 0c 4.

RC0)Windows XP SP2последняя поддерживаемая версия Direct. X для Windows 9. 8SE и Windows Me. Direct. X 9. 0. L 4. Предоставляет дополнительные интерфейсы IDirect.

D9. Ex и IDirect. DDevice. 9Ex с функциональностью, доступной лишь через LDDM- драйверы ОС Windows Vista. Direct. X 1. 0 (включён в состав Windows Vista)6. Первая версия для Windows Vista. Информация по Direct. D1. 01. 0 ноября.

Direct. X 1. 0. 1 6. Service Pack 1 для Windows Vista, Windows Server 2. Direct. X 1. 1 (включён в состав Windows 7)6. Windows 7, Windows Server 2.

R2. 22 октября 2. Windows Vista SP2 и Windows Server 2. SP2 через Platform Update for Windows Vista and Windows Server 2.

На данный момент система обновления драйверов Windows Update позволяет загружать только необходимые библиотеки, а не весь драйвер целиком. Поддерживаемые операционные системы: Windows 9. SE/ME; Windows NT 4. Windows 2. 00. 0, Windows 2.

Advanced Server, Windows 2. Договор Купли Продажи Электроэнергии.

Разработка простой игры в Code: :blocks с использованием Direct. D 9 / Хабрахабр. Хочу рассказать о своем первом опыте в геймдеве. Сразу стоит оговориться, что статья будет чисто технической, поскольку моей целью было всего лишь получение навыков разработки графических приложений, использующих Direct. D, без привлечения высокоуровневых средств разработки игр типа Unity. Соответственно, никаких разговоров о внедрении, монетизации и раскрутке игры также не будет. Статья ориентирована на новичков в программировании приложений Direct. D, а также просто на людей, интересующихся ключевыми механизмами работы подобных приложений.

Также в конце привожу список литературы по геймдеву, тщательно отобранный мной из более чем ста книг по программированию игр и компьютерной графики. Введение. Итак, в свободное от работы время решил я изучить популярный графический API.

Прочитав несколько книг и разобрав кучу примеров и туториалов (в том числе из Direct. X SDK), я осознал, что настал тот самый момент, когда стоит попробовать свои силы самостоятельно.

Основная проблема была в том, что большинство существующих примеров просто демонстрируют ту или иную возможность API и реализованы процедурно чуть ли не в одном cpp- файле, да еще и с использованием обертки DXUT, и не дают представления о том, какую структуру должно иметь конечное приложение, какие классы нужно спроектировать и как это все должно друг с другом взаимодействовать, чтобы все было красиво, читабельно и эффективно работало. Данный недостаток касается и книг по Direct. D: например, для многих новичков не является очевидным тот факт, что состояния рендера (render states) не всегда нужно обновлять при отрисовке каждого кадра, а также, что большинство тяжеловесных операций (типа заполнения вершинного буфера) следует выполнить всего один раз при инициализации приложения (либо при загрузке игрового уровня). Идея. Первым делом мне необходимо было определиться с самой идеей игры. На ум сразу пришла старая игра из 1.

MS- DOS, которая, я думаю, многим знакома. Это логическая игра Lines компании Gamos. Что ж, вызов принят. Вот что мы имеем: есть квадратное поле из ячеек; в ячейках на поле есть разноцветные шары; после перемещения шара появляются новые шары; цель игрока в том, чтобы выстраивать одноцветные шары в линии: накопление в одной линии определенного числа одноцветных шаров приводит к их детонации и начислению очков; главная задача — продержаться как можно дольше, пока на поле не закончатся свободные ячейки. Настоятельно рекомендую перед началом разработки расписать в нем все до мелких подробностей, распечатать и держать перед глазами! Забегая вперед сразу показываю демо- ролик для наглядности реализации пунктов (кстати, видео записано с помощью программы ezvid, так что не пугайтесь их сплэш- скрина в начале): Начало разработки. До сих пор я не упоминал, какие инструменты использовались.

Во- первых, необходим Direct. X software development kit (SDK), всегда доступный для свободного скачивания на сайте Microsoft: Direct. X SDK. Если вы собираетесь использовать версию Direct. D 9, как я, то после установки необходимо через главное меню открыть Direct. X Control Panel и на вкладке Direct.

D 9 выбрать, какая версия библиотек будет использоваться при сборке — retail либо debug (это влияет на то, будет ли Direct. D сообщать отладчику о результатах своей деятельности).

Почему Direct. 3D 9- й версии? Потому что это последняя версия, где все еще есть fixed function pipeline, то есть фиксированный графический конвейер, включающий в себя, например, функции расчета освещения, обработки вершин, смешивания и так далее.

Начиная с 1. 0- й версии, разработчикам предлагается самостоятельно реализовывать эти функции в шейдерах, что является неоспоримым преимуществом, но, на мой взгляд, сложновато для восприятия при первых опытах с Direct. D. Почему Code: :blocks? Наверное, глупо было использовать кросс- платформенную IDE для разработки приложения, использующего некросс- платформенный API.

Просто Code: :blocks занимает в несколько раз меньше места, чем Visual Studio, что оказалось очень актуальным для моего дачного ПК. Старт разработки с Direct. D оказался очень прост. В Code: :blocks я создал пустой проект (empty project), затем в build options нужно было сделать две вещи: 1) На вкладке search directories и подвкладке compiler добавить путь к директории include Direct. X SDK — например, так. На вкладке linker добавить две библиотеки — d.

После этого в исходном коде приложения нужно будет включить заголовочные файлы Direct. D: #include . Пришел к выводу, что лучше всего подходит MVC (model- view- controller): моделью будет класс игры (game), включающий всю логику — вычисление путей перемещения, появление шаров, разбор взрывных комбинаций; представлением будет класс движка (engine), отвечающий за отрисовку и взаимодействие с Direct.

Direct. X 9 с управляемым кодом. Программирование игр и графика. Москва: Ком. Бук, 2. Книга позволяет изучить возможности использования Управляемого Direct.

X при разработке различных графических и мультимедийных приложений. В данной книге рассмотрены как основы программирования 3. D- графики, так и более сложные разделы, например,управление уровнями детализации mesh- объектов, использование высокоуровневого языка шейдеров и символьной анимации. В книге уделено достаточное внимание таким важным вопросам, как управление звуком и устройствами ввода или добавление звуковых эффектов и джойстика с обратной связью. Мы полагаем, что читатель этой книги уже знаком с языком С# (или Visual Basic .

NET) и средой . NET Runtime. Автор этой книги имеет огромный опыт разработки приложений с помощью Direct. X с Управляемым кодом и является своего рода первоисточником информации вданной области.

ТОМ Миллер является ведущим разработчиком API Managed Direct. X. В течении последних четырех лет он участвовал в разработке Direct. X API, включая SDK и Direct. X для Visual Basic. Перед этим он работал в группе разработчиков Visual Basic и Office корпорации Microsoft.